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Neue Medien

Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Mit den Hinweisen der Tiere versuchen die Spieler, den Dieb zu finden. Die intelligente Elektronik in der Truhe sorgt dafür, dass jedes Spiel anders verläuft und aufs Neue spannend ist. Aus der Truhe sprechen die Tiere und die Schlossbewohner, auf dem Spielplan durchkämmen die Spieler das Schloss. Nur wenn alle zusammenhalten, finden sie den Ring des Königs und retten das Königreich.

Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer: 30 - 45 Minuten

Alter: ab 6 Jahre 

Schon wieder hat Hubi, das freche Gespenst, heimlich Leckerbissen geklaut! Mit einem sprechenden Kompass bahnen sich die Kinder als Hasen und Mäuschen den Weg durch das Labyrinth im Spukhaus. Doch nicht jeder darf überall durch. Die Hausbewohner helfen dabei, Hubi zu fangen. 

Für 2 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 20 Minuten

Alter: ab Jahre

Ein allererstes Würfelspiel mit viel Spaß und Bewegung und kurzer Spieldauer - und am Ende bekommt Mäuschen Pia ein richtiges Zelt!

Wer hilft Mäuschen Pia dabei, ein buntes Zelt zu bauen? Mit dem Farbwürfel bewegen die Spieler das Plüsch-Mäuschen über den Spielplan. Farbige Kärtchen geben lustige Aufgaben vor und sorgen für Abwechslung: Tiere nachahmen, im Kreis tanzen, lustige Gesichter machen? als Belohnung winkt ein neues Teil für das Zelt. Alle spielen gemeinsam, bis zum Schluss das Zelt aufgestellt werden kann! Neben unterschiedlichsten Lerninhalten werden auch soziale Kompetenzen und die Einhaltung von Regeln gefördert.

Für 2 - 3 Spieler

Alter: ab 30 Monate

Zuordnungsspiel, bei dem Kinder die Farben und Formen kennen lernen.
Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander!
Deine Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe blau: Findest du ein blaues Viereck?
Such dir ein passendes Feld auf dem Spielplan und setze deinen Spielstein hinein.
Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel.

Kinder entdecken die wichtigsten geometrischen Formen und lernen verschiedene Farben kennen. Durch das genaue Einstecken der Spielsteine wird die Feinmotorik gefördert.

Für 1 - 6 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Minuten

Alter: ab 3 Jahre

Die Savanne steht Kopf! Die Erdmännchen sind los! Kreuz und quer flitzen sie durch die Savanne, um ihre Freunde Carlos Chamäleon, Kurt Käfer, Willi Wüstenmaus und Jacqueline Schildkröte zu besuchen. In dem Wettlaufspiel „Rauf und Runter“ bestimmt der Würfel, ob die Erdmännchen-Spieler ein, zwei oder drei Felder weit gehen dürfen. In dem Wettlaufspiel wird dann der Spielplan gedreht und gewendet, was das Zeug hält: Sobald ein Erdmännchen einen Freund besucht und danach das nächste Erdloch erreicht hat, wird der Spielplan umgedreht. Und hoppla – da steht das Erdmännchen dann richtig herum, mit einer Grubenlampe auf dem Kopf. Dadurch, dass auf beiden Seiten des Spielplans gespielt wird, verändern sich ständig die Wege. Wer hier den Überblick behält und seine Superkräfte einsetzt, liegt am Ende des spannenden Wettrennens um eine Nasenlänge vorn! Das spannende Wettrennen „Rauf und Runter“ auf beiden Seiten des Spielplans endet, sobald ein Erdmännchen alle seine Freunde besucht hat und danach als Erster wieder ein Erdloch erreicht. Über die Anzahl der Freunde bestimmen die Spieler vorab, wie lange das Spiel dauern wird. Denn je mehr Freunde, desto länger das Spiel.

Für 2 - 4 Spieler, Spieldauer: 20 - 25 Minuten

Alter: ab 5 Jahre

Welches Kind beweist Fingerspitzengefühl und findet die gesuchte Figur besonders schnell?

Dieses Spiel fördert: Feinmotorik, Konzentration, Reaktionsvermögen

Für 2 - 6 Spieler, Spieldauer: 5 - 10 Minuten

Alter: ab 3 Jahre

Das Logikspiel mit ratternden Zahnrädern.

Zahnradspiel zur Förderung von Logischem Denken, Feinmotorik und Technikverständnis
Was für ein schauriger Spaß!
Vier Kinder fahren mit der Geisterbahn und lassen sich von gruseligen Gestalten erschrecken.
Doch plötzlich halten die kleinen Autos an und alle Gespenster stehen still.
Die Zahnräder sind durcheinander geraten.
Mutig machen sich die Kinder an die Arbeit und stecken die Zahnräder wieder an die richtigen Plätze.
Schaffen sie es, die Gespenster wieder in Bewegung zu setzen?

Dieses Spiel fördert das Logische Denken, schult die Feinmotorik und ermöglicht einen ersten Einblick in die Welt der Mechanik, wodurch es technisches Verständnis fördert.

Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer: 20 - 30 Minuten

Alter: ab 5 Jahre

Das wilde Määäh und die Irgendwo-Insel ist das dritte und letzte (*schnüff*) Buch der wilden-Määäh-Reihe.  In dieser Geschichte wird es diesmal höchst dramatisch, unsere Lieblingskinderbuchautorin schont uns dieses Mal überhaupt nicht, doch wir finden, das ist auch gut so. Auch das Leben, unsere Geschichte, ist manchmal schonungslos. Das wilde Määh hilft vielleicht, den Widrigkeiten unserer eigenen Geschichte  ein bisschen besser gewappnet gegenüberzutreten. Es ist ein Buch übers Erwachsenwerden, ein Buch über das Abschiednehmen, ein Buch über Freundschaft und natürlich auch ein Buch über Familie und Zuhause sein. Erzählt wird in einer wunderschönen Sprache, die dem oder der VorleserIn leicht über die Lippen geht, von Vorteil sind Dialektkenntnisse ;-) Es gibt doch viel zu lachen, auch wenn manche Sprachwitze nur die Erwachsenen verstehen, aber warum auch nicht!

Um was geht es?
Ham bemerkt bestürzt, dass seine Wolfsmama Rhea traurig ist. Vor Jahren ist ihr Mann, Papa Kip, von einer Jagd nicht mehr zurückgekommen. Ham will seine Mama nicht traurig sehen, aber bevor er beschließen kann, zur Insel der Sonne zu gehen, um den Wolfsvater zu suchen, erfährt Flöckchen auf höchst ungeschickte Weise, dass er "adoptiert" wurde! Flöckchen haut ab, Ham rennt hinterher und gemeinsam beschließen sie, die Insel der Sonne zu suchen, wo alle Leute hingehen, die irgendwie aus dem Leben verschwinden.
Tupfer und Grazia müssen natürlich als gute Freunde und weil Jungs ja nie miteinander über ihre Gefühle reden, auch mit. Unterwegs treffen sie auf altbekannte oder neue Freunde, durchqueren den Verfluchten Wald, in dem ein Ungeheuer haust und lernen schließlich eine Reihe von Ottern kennen, die eigentlich gar keine sind. Doch wie eine ehemalige Nerzdame erklärt, deren Otteraufnahmeantrag schon durch ist... "manchmal muss man im Leben beweglich sein. Zu Hause ist nicht da, wo du herkommst, sondern da, wo du hingehörst". Der Chef der Otter, Larry, der ständig an berauschenden Pilzen knabbert, zeigt ihnen, wie man über das Weite Wasser zur Insel kommt. Zusammen mit Larrys Floh im Ohr Cyrano beginnt eine dramatische Reise. "Im eschte Lebe gibt's kaa Happy End", meint Rosalie, die Wisent-Kuh, ob es in diesem Buch eines geben wird, verraten wir nicht.

Carolin M. Hafen hat eine wunderbare, verzaubernde Geschichte über Leotrim geschrieben, ein Land, in dem Drachen und Menschen auf wundersame Weise von Geburt an miteinander verbunden sind. Warum das so ist, erzählt eine alte Legende, ob es schon immer so wahr, ob es so bleiben wird und was es mit der jungen oder alten Chronistin Hangameh auf sich hat, erfahren wir nur teilweise in dieser Geschichte. Der kleine Ambro ist alt genug , um mit seinem Smok, seinem Drachenbruder, vereint zu werden. Doch er kann die Sprache der Drachen nicht, und sein Drachenbruder ist zwar ein Flugdrache, aber er hat einen verkrüppelten Flügel. Sein Vater macht sich Sorgen, was nun werden soll, denn so kann er nicht bei den Fliegern aufgenommen werden. Hangameh fordert Ambro auf, sie am Meer zu besuchen. 3 Tage dauert der Fußmarsch, eine lange Reise für einen kleinen Jungen und seinen Drachen, aber auch eine Zeit, in der Ambro viel Neues erfährt und seiner Bestimmung ein Stückchen näher kommt.
Fazit: Ein höchst lesenswerter Beginn einer Romanreihe mit wunderschönen Motiven und einer schönen, gut zu lesenden Sprache.

Band 4 und Abschluss der Reihe der verrückten Geschichte um Familie Grunz.

Weil sie in der Vergangenheit so viel angestellt haben, sind ganz schön viele Leute sauer auf die Grunzens. Was bleibt anderes übrig, als den Elefanten zu verstecken und mit einem unauffälligen Schweinebus zu fliehen. So ganz nebenbei kommt Sohnemann dann auch darauf, wo er eigentlich als Kind von der Wäscheleine gepflückt worden ist. Wild, komisch und verrückt!

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis 2004, Kategorie Kinderbuch und mit dem Kinderbuchpreis des Landes Nordrhein-Westfalen 7/2004.

Der Wolf hat Hunger und findet ein Schaf in einem Stall. Der charmante Lügner kann das Schaf überreden, mit ihm auf einen Schlittenausflug zu kommen. Unterwegs wird es dann ein kleines Picknick geben - für den Wolf versteht sich! Doch dann kommt alles ganz anders und auch wenn das Schaf ein wenig naiv ist, am Ende ist es Herr der Lage.

Wunderschön illustriert und lustig geschrieben.

Die kleine Maus muss im Dunkeln nach Hause laufen. Aber huuuuu, überall leuchten gefährliche Augenpaare aus der Dunkelheit. Schnell, kleine Maus, ab nach Haus! Und endlich, endlich hat sie es geschafft! Eine Geschichte vom Angst haben in der Dunkelheit mit vielen Gucklöchern (Pappe).

Jeden Tag dreht der fauchende und grollende Tiger seine Runde im Dschungel. JedenTag brüllt er »Ich zähle jetzt bis drei! Bei drei sind alle auf den Bäumen! Und wehe wenn nicht!«
Alle Tiere klettern so schnell sie nur können auf die Bäume, sogar der dicke,schwere Elefant. Doch ein Tier denkt gar nicht daran, dem Tiger zu gehorchen, das kleine Stachelschwein. Eine verrückte Geschichte vom Muthaben,wunderschön illustriert.

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